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点子 装置艺术之最强战力大致上是一个屏幕播短片,讲一个画中世界[0]的强者反抗画外世界的观众的故事,然后屏幕前有一个装置,手放上去可以根据剧情施加微弱电击[1],如果观众在最后手没离开的话就是观众胜利的结局,如果离开的话是画中世界胜利的结局。灵感来源是网上那些战力厨不管怎么讨论战力但是根本问题在于那些虚构作品的强者都不会对现实有影响,所以可以构思这种秒杀所有战力厨位于战力的顶点的作品[0]: 致爱玩游戏的读者我知道你联想到什么但是禁止剧透哦[1]: 不必是电击形式,反正就是安全但是让人难受的东西(不过这和4d电影也没本质差别欸()
暴论 虽然说不怀念以前作品的一些「出格」「冒犯」的地方是假的。举个例子不能想象现在type-moon推出一个有h scene 的游戏…但这些作品得以成立还是因为以前更少judge,在相反方向更多地judge并不能抵消而是恶化。现在的人一边大喊大叫物化性化什么的一边大喊大叫DEI政治正确什么的实际上是在手拉手齐心协力剿灭好作品。
暴论 我觉得全世界互联网上的人普遍有这样的感觉,一种无法反抗的坏东西在支配着自己或者远方有自己无法做任何事的坏事发生,弥漫着一种自己在此世做不到什么自己是无关紧要的感觉。除了导致心情糟以外不断积蓄一种难以发泄的,想要行动想要影响些什么的冲动。这种冲动就以许多方式发泄出来,大多数时候是没有建设性的,即使有点也是超级过剩的,比如反复炎上手游,在社区强调道德并且不断斗争,审查公众人物的污点和言行,审查作品…比起想让世界变得更好更像是想让自己好受一点,和大家一起行动挑容易有成效的事情做,更加能自己感觉自己是能影响什么的自己是重要的。只要是自己在做自己认为正确的事情并且和大家在一起能实际有反馈感就好了,
暴论。诗是高密度张力的作品。辨别诗与非诗,以及种种事物(游戏、建筑、音乐)是否有诗性的标准看张力的密度。
暴论。坏的设定是那种读者看了,第一印象觉得不明觉厉,感觉作者很牛逼,付出了很多心血的设定。好的设定是读者看了以后在第一印象之前已经在想象这个设定下有什么有趣的故事的设定。脱离了故事设定就是0721
似乎由于种种原因,比如中文数字读音比较简短,使得中文母语者相比英文母语者往往在记忆数字序列上更容易 https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/3742988/https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0749596X22000766> The Chinese subjects, at all grade levels, remembered at least 2 more digits, on average, than did American or Japanese subjects.> A striking
对话乌克兰战火中的游戏开发者 https://www.chuapp.com/article/291284.html
可证伪性不是科学的充分或者必要条件,但是是一种「美德」。
#设定点子 铁道奇幻。现实被铁道和车站稳定,离车站远一点的地方现实不稳定会出现怪物人类无法定居。有点类似《终末列车去哪里》的感觉,但是在铁路和站点附近还是能维持稳定的现实,而且还有不同的线路人们会换乘什么的。谁在运营铁道? 怪物会侵入吗? 不同的线路有什么区别? 换乘站有没有冒险者工会?会飞上银河吗?具体需要铁道宅协助设定。由于我不是铁道宅所以并不想写这个设定。
Nobody tells this to people who are beginners, I wish someone told me. All of us who do creative work, we get into it because we have good taste. But there is this gap. For the first couple years you make stuff, it’s just not that good. It’s trying to be good, it has potential, but it’s not. But you