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#思考游戏行业,尤其是独立游戏这块,其实存在一个非常大的结构性问题。当下主流的制作模式是:1. 自己制作Demo2. 寻找发行商要投资3. 使用投资在期限内制作出来4. 发行商负责宣发、本地化5. 正式发售但对独立团队来说,第 1、2 步本身就需要一定的启动资金。而发行商给的投资,也基本用于组人、找外包,并不会进入开发者自己的口袋。游戏发售后,收入还要经过层层分配:1. 平台抽成:12% ~ 30%2. 发行商抽成:30% ~ 70%3. 团队成员分钱那么假设在steam上赚了100万,steam先抽成30万。接着发行商在剩下的70万里面,再抽成个50%最后35万几个人再分。从一个团队和公司的
#思考 核心体验这个方法论,其实提供了一个很强力的思维方式。 其中一个最特别的,就是可以把看似毫不相干的东西联系起来,从而提取灵感、提取设计和思考方法,来化为己用。 例如,其实在漫画上,七龙珠和工口本是一样的。 其最终结果都是让人觉得爽,所以首先作为漫画来说,需要在画面上看起来生动、带劲。 画面上生动带劲的来源,就是构图、人体动作、人体透视、线稿粗细、集中线、画面之间的连贯性、用语是否足够简单明了等等。 所以很多工口画师会在网上说,想画好工口本的前提,是先临摹下七龙珠的漫画。 虽然他们知道这些技术能够…
其实有史以来,能做出好东西的团队、创作者,都是这个方法,只是名词和具体方法论没有介绍出来。例如黑泽明自己写的文章集(蛤蟆的油),里面也很明确写道:歌词与分镜与剧本的直接关联,而串联起来的原因正是一种追求简洁有力的体验,其来源是:「浅显上口、直率惊人、简洁准确、从不无病呻吟」
*闲聊*导演:说起来NT君平时上班都带着耳机呢导演:都听什么歌啊,推荐几首?我切了切浏览器标签页:就随便听听。
砍!砍!砍!座位上的NT就跟杀人魔一样。既然砍掉才合适,那么当初何必做它呢?这也是我付出心血做的功能。但是导演的辛苦也好,策划的辛苦也好,程序和美术和音乐的辛苦也好。诸如此类,游戏玩家是不管的。NT要给玩家玩的,是没有多余的部分、每一秒都有趣的作品……人往往习惯于认为价值与辛苦成正比,这在游戏设计时是最要不得的。人们说游戏是交互的艺术,所以,不好玩的地方就该删掉。原文来自《蛤蟆的油(黑泽明)》
愿各位新的一年,能够变得更加勇敢,做一个敢想敢为、敢作敢当的人。
#思考当今的游戏产业已经相当成熟,形成了体系化的生产模式。这也导致许多从业者习惯了『纵向对比』,盯着别的游戏,看看别人怎么做,灵感从别人的作品里来,解法也从别人的设计里找。但游戏并没有这么封闭与狭隘。游戏本身能够海纳百川,关卡设计可以从园林和建筑的空间设计里汲取养分,剧本可以向小说和电影讨教叙事的节奏与结构,美术风格当然也可以从平面设计中寻找灵感。在游戏产业还没形成、没有前车之鉴的年代,大家正是从外部世界借来灵感,才创造出那一批批『怪模怪样』却充满生命力的作品。而现在,大家开始『向内挖掘』了。因为前面有人这样做成功了,所以我们把别人的内容拿过来,和自己的内容杂交——本质上,没有引入任何新的东西
既然现在有程序化生成世界的先例又有肉鸽的玩法那么是否能做一个肉鸽美少女游戏。主打概念就是任何旅途中遇到的美少女与她的故事都是独一无二的属于你的。不是,等等,怎么我的频道被限制转发了
Less is more优秀的制品总是把最重要的内容放在最易于交互的环节当中,让用户一步即达。正如鬼畜王兰斯中任意位置右键,鼠标则会瞬移到『后宫』选项上
#思考即便是剧情,游戏依然是最好的载体。很多游戏的剧情都很烂,直接看就觉得又烂又碎,怎么这也这么多人吹。但实际上这是忽略了玩家冒险,忽略了其中的战斗、探索与克服困难的时候,忽略了玩家在里面经过的时间。这些时候并不是『写出来做出来』的,而是玩家直接面对的。从而产生了即便是普通的故事,感觉也很不一样,好像真的面对过一般。在电影里,主角变强只需要一个蒙太奇镜头。但在游戏里,玩家必须亲自去练级、去克服困难。因此,其中的系统、其中的迷宫、探险、升级、获得装备、给伙伴调整技能等一系列构筑而成的系统,其实本身就是叙事的工具。而这些叙事,通过时间的积累,产生了感情。感情的产生,又来源于玩家的交互和思考,所投入